디지털 게임 및 어린이-다른 관점
디지털 게임 및 어린이-다른 관점

는"위키 백과 문제"그 기성품 답변을 웹에가는 젊은이가 보편적으로 강사와 가이드를 수수께끼 새로운 시대의 특색 의미. 혁신이 문제만큼이나 해답이 될 것이라고 믿는 강사는 거의 동등한 양이 있습니다. 전형적인 신념은 혁신이 언더 스터디의 사고 및 해부 능력을 차단하고 있다는 것이지만,컴퓨터 게임 및 컴퓨터 장치의 언더 스터디와 연결하고 하나 이상의 확실한 트리거를 활용하여 발전 할 수있는 능력에 대한 심각한 영역이 있습니다. 학부의 무너져 내리는 집중 능력에 대한 개발 걱정을 무시하고,조직은 담임 학습에 소요되는 시간 동안 그들을 통합하고 있습니다.

젊은이들은 본질적으로 호기심대리동물입니다. 그들은 새로운 것을 발견하고 그들이 정독 또는 구성과 같은 공식적인 훈련에 노출되기 전에도 발견하고 테스트를 통해 사전에 이상한 있습니다. 과학은 시험 및 공개의 한 분야입니다. 국가 과학 교육 표준은"과학 학교 교육은 학자들에게 세 가지 종류의 논리적 능력과 이해를 제공해야합니다. 학문은 과학의 기준과 아이디어에 익숙해지고,연구자의 사고와 절차 능력을 확보하고,과학의 개념을 특정 유형의 인간 사업으로 파악해야합니다. 따라서 학부는 자신의 생각을 시험하는 시험을 고안하고 수행 할 수있는 선택권을 가져야하며,그러한 시험이 예외적으로 강한 이유를 이해해야합니다. 연구자들이 이러한 라인을 따라 실현 한 아이디어를 이해하고 보유하는 경향이 훨씬 더 많다는 것을 보여주는 데 집중합니다." 결과적으로,시작 단계에서 과학 학교에서 젊은이들과 연결하는 것이 기본이됩니다.

컴퓨터 게임은 담임에서 훈련을 부여하기위한 다른 일반적인 방법보다 학부의 성향과 배려를 더 많이 습득 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고,몇몇 교육가들은 마찬가지로 그들을 아이들에게 집중할 수있는 능력이 현저하게 감소한 유죄 당사자로 간주합니다. 이 문서의 다음 영역은 기술 시대에 게임에 젊은이의 기여를 검사,경계에 액세스 할 수있는 게임의 종류 및 학습으로 컴퓨터 게임의 효과는 연구 홀을 지원.

게임 및 뉴 에이지 키즈

컴퓨터 혁신은 최첨단 세계에서 비디오 게임의 스카이 라인을 확장했다. 아이들은 파트너가 50 년 전보다 확실히 더 혼란스럽고 혁신적인 기후 테스트에 노출되어 있습니다. 컴퓨터 게임에서 아이들의 기여는 최첨단 사회의 삶과 문화의 방식에 많은 큰 변화의 결과이다. 혁신의 단순한 개방성,이중 급여 가족으로 인한 불필요한 급여 및 수많은 도시 공동체에서 외부 운동을위한 기초 부재는 스크린 게임을 젊은이들의 삶의 중요한 부분으로 만드는 몇 가지 중요한 후원자입니다. 질병 통제 및 예방 센터(2010)의 농축 물은 평가 블록의 주요 20%가 블록 제한 마일의 일부 안에 있음을 발견했습니다. 게다가,동행자 압력의 충격은 사람 커뮤니케이션에 사람의 마음의 저 구조안에 파괴될.

고급 게임 시장은 전세계 언론 매체의 가장 빠른 개발 부분 중 하나입니다. 미국은 청소년들 사이에서 컴퓨터 게임의 드문 침투를보고있다. 미국에서는,젊은이의 97%는 어떤 종류 또는 다른의 일관되게 게임을 합니다. 인도에서는 게임 시장이 최근 몇 년 동안 복잡해졌습니다. 따라서 교육가들은 컴퓨터 게임의 활용을 스터디 홀에서 학습 장치로 끊임없이 검토하는 것이 기본입니다. 조직은 마찬가지로 학교에서 성장 기회를 업그레이드하기위한 고급 혜택을 활용하는 독창적 인 방법을 활용하고 있습니다.

디지털 게임은 무엇입니까?

이 단수의 성향과 호출로 변경 될 수 있으므로 게임의 실질적인 의미는 없다. 게임은"플레이어가 위조 투쟁에 참여하는 프레임 워크,규칙에 의해 특징 지어지며,이는 정량화 가능한 결과를 가져옵니다"로 특징 지어 질 수 있습니다. 혁신과 디지털화는 재생산,직관성,증가 된 현실,선택 현실,총체적인 지식 및 사운드 및 향상된 시각화와 같은 유형의 트리거가있는 게임에 새로운 측면을 추가합니다. 고급 게임은 전달 가능성과 무한한 가용성으로 추가로 설명됩니다.

척 게임,레크리에이션 게임과 수수께끼는 절대 가장 잘 알려진 고급 게임이다. 척 게임에서 플레이어는 이전 레벨의 결과에 비추어 한 레벨에서 다음 레벨로 이동하는 가상 세계에서 특정 사람의 작업을 주문합니다. 적의 로켓 추진 유탄은 디아블로 3,제노 블레이드,파이널 판타지 13 세 -2 또는 매스 이펙트 3 와 같은 게임이나 멀티 플레이어 게임의 오랜 기간 전에 감옥과 날개 달린 뱀과 같은 싱글 플레이어가 될 수 있습니다. 이 응용 프로그램은 당신의 안드로이드 장치에 대한 최신 뉴스,스포츠,날씨와 비디오를 제공합니다. 복제 게임은 가상 우주에서 실제 상황을 유발합니다. 결과는 플레이어의 탐색 및 응답에 의존하고 열심히 같은 일을 경험 정품에서 발생할 수있는 것과 같은 것입니다. 준비 및 시험에 광범위하게 사용되는 레크리에이션 게임은 독특하고 맞춤화 된 결과 때문에 추가로 잘 알려져 있습니다. 빠른 속도감을 선사할 명작 아스팔트 시리즈 최신작의 거친 질주가 시작됩니다. 컴퓨터 게임의 퍼즐 유형은 비판적 사고와 게임의 아이디어에 따라 문제 우발 변동 수준의 조사가 포함되어 있습니다. 십자말 풀이와 탐험 게임은 물리적 및 컴퓨터 구조 모두에서 퍼즐 게임의 필수 유형입니다.

컴퓨터 게임의 넓은 범위는 플레이어의 사회적 포함을 포함. 일부는 다른 사람이 검사 또는 사회적으로 고장 될 수있는 동안 재생 협력 노력이 필요합니다. 거친 특수 시각화에 대한 비난을받는 몇 가지 게임을 무시하면 매우 계획된 게임은 설득,혁신 포함 및 메타 게임 육성,즉 게임 내부 또는 외부에서 동기 부여되고 개선 된 사회적 협업을 통해 추론 시스템의 속도를 높일 수 있습니다. 기본적인 학교 구조에 컴퓨터 게임을 통합하면 젊은이들의 심각성과 다층 개발이 확대 될 수 있습니다.

과학 교육의 고급 게임-왜 그리고 왜?

21 세기는 교육 계획에 혁신을 조정하기 위해 가이드와 학부가 필요합니다. 그러나 확실한 목표는 학습과 경험,솔로,무질서한 또는 중요하지 않은 응용 프로그램이 총 실망을 유발하거나 불리한 결과를 초래할 수있는 한 학업을 돕는 것입니다. 컴퓨터 게임의 전반적인 및 학교 교육과 설정에서 불리한 결과의 일부는 아래에 기록됩니다:

컴퓨터 게임은 소문에 아이들 사이의 적대감을 업그레이드하고 시작 단계에서 치열한 행진을 육성에 대한 일관된 비난을 직면하고있다. 에 집중 앤더슨과 부시맨(2001),치열한 컴퓨터 게임에 종사하는 아이들은 강력한 묵상,감정 및 행동 방식을 확대하고 친 사회적 변화를 줄 수밖에 없습니다. 무기의 활용과 잔인한 것에 대한 보상을받는 것은 무한한 우려의 이유입니다.

컴퓨터 게임은 아이들을위한 습관을 형성하고 진정으로 불활성 만들 수 있습니다. 사람 간 의사 소통 이외의 컴퓨터 게임은 어린이 및 자세 및 골격 문제의 비만을 유발하는 활성 작업 감소로 간주됩니다.

게임에 대한 의존도는 마찬가지로 아이들을 사회적으로 단절시키는 것으로 알려져 있습니다. 행동,우울 및 확장 된 긴장 수준의 발진 방법은 젊은이의 엄청난 게임에 적립 큰 정도입니다. 몇 가지 시험 마찬가지로 장난 젊은이 긴 범위에 대 한 생각 하 고 확실히 길이 밖으로 서 수 없습니다 것이 좋습니다.

젊은이는 외설을 활용하고 더 즐거운 섹스를 남용 같은 몇 가지 컴퓨터 게임을 통해 사회적으로 증거로 채택 행위를 마음을 사로 잡는 경향이 있습니다. 자료 액세스 온라인 심사에 대한 충분한 정보의 부재는 보호자들 사이에서 개발 걱정이다.

컴퓨터 게임은 스콜라에서 더 나은 실행에 장애물로 볼 수 있습니다. 학부는 많은 경우에 학교에서 약화 된 실행을 자극하는 주위에 엉망으로 학업을 건너 뛰는 것으로 밝혀졌습니다. 수 그것은 수 있으므로,에 관계없이야만과 대혼란의 광고주로서 자신의 서,사실 마스터 능력,내용,필수"21 세기"능력을 가진 젊은이를 지원하기 위해 표시로 컴퓨터 게임이 있습니다. 컴퓨터 게임에서 젊은이는 배울 수 있습니다:내용(풍부한 전문 용어에서 과학에 역사),능력(숙련도에서 복잡한 비판적 사고에 수학),유물 만들기(녹음에서 프로그래밍 코드에 이르기까지)및 프레임 워크 사고(하나의 구성 요소를 변환하는 것은 모두 연결을 위해 무엇을 의미하는지). 학습이 선택적 명령을 지원하므로 컴퓨터 게임을 포함하기위한 견고한 경합이 아래에 요약됩니다:

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